I Seguaci del Ramingo - Heroquest

[Proposta] Nome delle abilità iniziali, schede elencate

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view post Posted on 24/8/2018, 18:49
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Capitano dei Dùnedain

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Non so se sia già stato proposto o abbozzato..
pensavo: così come i pg possono raggiungere le condizioni di Giustiziere, Nemico razziale e Specializzato nell’arma (link), anche le loro abilità iniziali riportate sulle schede pg potrebbero avere un nome.

Faccio una bozza per farvi intendere la mia idea e sapere cosa ne pensate.

EDIT: l'elenco completo e aggiornato delle abilità iniziali è il seguente
  • Maestria (tipo di arma o di nemico): Quando attacca utilizzando un’arma o contro un nemico del tipo indicato, il personaggio può rilanciare un dado per provare a migliorare il risultato.
  • Maestria avanzata (tipo di arma o di nemico): Quando attacca utilizzando un’arma o contro un nemico del tipo indicato, il personaggio può lanciare un dado aggiuntivo.
  • Forza bruta: Se attacca senza armi, il personaggio può attaccare con due dadi da combattimento, anziché con uno.
  • Superiorità fisica: Quando il personaggio attacca nemici a lui inferiori di taglia (goblin, gremlin, skaven, umani), essi difendono con un dado in meno del normale.
  • Colpi feroci: Tutte le volte che un attacco con arma da mischia ha come risultato tutti teschi, il personaggio può lanciare un dado da combattimento aggiuntivo.
  • Carica del condottiero: Quando il personaggio si trova con un solo Punto Vita rimasto, negli attacchi con arma da mischia lancia un dado da combattimento aggiuntivo.
  • Doppio attacco: Il personaggio dotato di questa abilità può, perdendo 1 Punto Mente, attaccare una seconda volta in un turno. Può fare ciò una volta sola a turno.
  • Combattere con due armi (nome dell'arma): Il personaggio, se possiede due armi dello stesso tipo indicato, quando attacca può sommare il valore di attacco della prima a quello delle seconda. Eventuali bonus di maestria o specializzazione si applicano una sola volta per attacco.
  • Disattivare congegni: Il personaggio può provare a disattivare le trappole anche senza borsa degli attrezzi.
  • Schivare: Se durante la difesa il personaggio ottiene almeno uno scudo nero, può rilanciare un dado per migliorare il risultato.
  • Schivare migliorato: Durante la fase di difesa, il personaggio può sempre rilanciare un dado per provare a migliorare il risultato.
  • Scassinatore: Se durante la ricerca di tesori il personaggio si imbatte in una trappola in uno scrigno, può rilanciare il dado in caso di risultato negativo.
  • Furtività: In aree dove si trovano 3 nemici o più, il personaggio non può essere bersaglio di attacchi diretti e può colpire alle spalle i nemici, che in questi casi difendono lanciando 1 dado da combattimento in meno del normale.
  • Cantore arcano: Il personaggio possiede le 3 melodie del bardo.
  • Incantatore: Il personaggio può scegliere 3 incantesimi elfici all’inizio di ogni missione.
  • Mutaforma: Il personaggio possiede i 3 incantesimi del druido.
  • Magia divina: Il personaggio possiede i 9 incantesimi del chierico.
  • Magia arcana: Il personaggio può scegliere una classe di incantesimi tra quelli elementali di base. In caso siano presenti due personaggi con questa stessa abilità, la prima scelta è assegnata a quello tra i due che ha più Punti Mente e la seconda all’altro.
  • Evocatore: (magia arcana o necromanzia): Il personaggio possiede 9 incantesimi elementali o della necromanzia.
  • Stregoneria: Il personaggio possiede i 3 incantesimi dello stregone.
  • Meditazione: Rinunciando ad attaccare per un turno, il personaggio può recuperare 1 Punto Mente precedentemente perso.
  • Immune ai veleni: Il personaggio non può essere avvelenato.
  • Formule alchemiche: Il personaggio possiede le 6 abilità dell’alchimista.
  • Mescere pozioni: In caso lo scenario presenti un bancone dell’alchimista, per una sola volta, il personaggio può usarlo per creare una nuova pozione: gli effetti sono i medesimi descritti nell’abilità Crea pozione.
  • Conoscenza della natura: Il personaggio inizia ogni nuova quest con due erbe mediche.
  • Lentezza (malus): Il personaggio muove sottraendo -1 al valore ottenuto dal lancio di due dadi normali.
  • Carisma: I personaggi con questa abilità negli eventi in città lanciano 4 dadi normali, anziché 3.
  • Competenza armi da mischia (a una mano - a due mani): Il personaggio può usare almeno un’arma della categoria indicata con valore di 3 dadi da combattimento o più.
  • Competenza armi a distanza (da tiro - da fuoco): Il personaggio può usare almeno un’arma della categoria indicata con valore di 3 dadi da combattimento o più.
  • Competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti - leggere), protezioni magiche (mantello): Il personaggio può utilizzare le armature del tipo indicato.


Edited by Dreyfus - 28/8/2018, 23:48
 
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view post Posted on 24/8/2018, 19:59
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Interessante ed i nomi alle abilità mi sembrano anche azzeccati.
Mi sfugge però l'utilità, nel senso, che sulle schede pg c'è l'abilità base con la sua descrizione.
Se mettiamo solo il nome dell'abilità poi servirebbe un ulteriore documento per spiegarla.
 
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view post Posted on 24/8/2018, 20:20
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Non vedo utilità in termini di conseguenze immediate, ma in quanto riflessione per definire da più punti di vista elementi significativi del sistema di gioco..
ad esempio, il non accordo su un termine può dar modo di chiarire ulteriormente le caratteristiche del personaggio.

Aggiungo all’elenco precedente:
- ‘magia arcana’: può lanciare 3 incantesimi elementali
- ‘magia divina’: può lanciare 9 incantesimi del chierico
- ‘combattente a due armi (pugnale)’: la seconda arma somma 1da al valore di attacco della prima
 
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view post Posted on 25/8/2018, 07:46
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Ok ho capito cosa intendi.
In realtà io, da tempo, volevo rifare il documento delle abilità togliendone alcune ed aggiungendone di nuove.
Si potrebbero prendere due piccioni con una fava.
 
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view post Posted on 25/8/2018, 09:17
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Fantastico... se può essere pretesto per un confronto di idee ancor meglio.

Aggiorno la lista, aggiungendo i restanti:
- ‘disattivare congegni’: può disattivare le trappole senza borsa per gli attrezzi
- ‘schivare’: può rilanciare un dado in difesa se ottiene almeno uno scudo nero
- ‘schivare migliorato’: può rilanciare un dado in difesa
- ‘doppio attacco’: impiegando 1pm può attaccare una seconda volta
- ‘immune ai veleni’: non può essere avvelenato
- ‘competenza nelle armi (a distanza/d’assalto)’: può usare gran parte delle armi della categoria indicata
- ‘competenza nelle armature (scudi/elmi/armature pesanti)’: ha pochi limiti nell’utilizzo delle armature della categoria indicata
- ‘meditazione’: recupera un pm non attaccando
- ‘formule alchemiche’: dispone delle 6 carte dell’alchimista
- ‘mescere pozioni’: può utilizzare il bancone dell’alchimista per creare una nuova pozione
- ‘lentezza’: muove sottraendo -1 al valore ottenuto dal lancio di due dadi normali
- ‘conoscenza della natura’: inizia ogni quest con due erbe curative
- ‘carica del condottiero’: lancia +1da quando ha 1pv
- ‘cantore arcano’: dispone delle 3 melodie del bardo
- ‘carisma’: negli eventi in città lancia 4 dadi, anziché 3
 
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view post Posted on 25/8/2018, 13:17
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..oltre al documento sulle abilità, una volta che troviamo nomenclatura e descrizioni condivise se interessa potremmo raccoglierle tutte in un post, facendo poi su ogni personaggio un post dedicato sul forum.

Esempio

Personaggio: Ramingo

Punti Vita: 6

Punti Mente: 4

Equipaggiamento iniziale
  • spadone
  • sacca
  • erba medica
  • erba medica
Abilità
  • maestria: spade lunghe
  • conoscenza della natura
  • carisma
  • competenza nelle armature: elmi, scudi, corazze
  • competenza nelle armi d’assalto
  • competenza nelle armi a distanza: a proiettile, a munizioni, da lancio
 
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view post Posted on 25/8/2018, 13:26
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Si esatto secondo me dobbiamo fare un bel documento in cui rivediamo ogni singolo personaggio.
Una volta fatto questo si va a rivedere le abilità che si possono acquisire con il passare delle quest.

Mi sorge però una domanda. Le abilità dei vari pg tecnicamente sono di proprietà del pg.
Ad esempio "meditazione" è un'abilità solo del monaco.
Dobbiamo consentire l'acquisizione di queste abilità base ad altri pg e non solo a quelli che ce l'hanno di default?
 
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view post Posted on 25/8/2018, 14:54
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CITAZIONE (.Rafael. @ 25/8/2018, 14:26) 
Si esatto secondo me dobbiamo fare un bel documento in cui rivediamo ogni singolo personaggio.
Una volta fatto questo si va a rivedere le abilità che si possono acquisire con il passare delle quest.

Concordo con questa modalità operativa..
per il documento possono esserti utili brevi schede elencate come quella nell’ultimo post?

CITAZIONE (.Rafael. @ 25/8/2018, 14:26) 
Mi sorge però una domanda. Le abilità dei vari pg tecnicamente sono di proprietà del pg.
Ad esempio "meditazione" è un'abilità solo del monaco.
Dobbiamo consentire l'acquisizione di queste abilità base ad altri pg e non solo a quelli che ce l'hanno di default?

Secondo me, la maggior parte di queste abilità potrebbe anche non essere conseguibile da altri, in quanto caratteristica peculiare di quel personaggio.

Il motivo dell’elencare e schematizzare le abilità iniziali può essere: osservarne in un colpo d’occhio la distribuzione, per riconoscere se alcune potrebbero essere acquisibili da altri personaggi e quali invece sarebbero escluse da tale considerazione.
Per rispondere al tuo esempio: ‘meditazione’ potrebbe essere solo di un personaggio, anche se la possibilità di renderla conseguibile ad altri in questa fase non sarebbe a priori esclusa.
 
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view post Posted on 25/8/2018, 15:43
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CITAZIONE (Dreyfus @ 25/8/2018, 15:54) 
Concordo con questa modalità operativa..
per il documento possono esserti utili brevi schede elencate come quella nell’ultimo post?

penso proprio di sì

CITAZIONE (Dreyfus @ 25/8/2018, 15:54) 
Secondo me, la maggior parte di queste abilità potrebbe anche non essere conseguibile da altri, in quanto caratteristica peculiare di quel personaggio.

concordo.
le vedo quasi tutte come abilità peculiari di un determinato pg.

come ho già detto, però, vorrei rifare un po' tutte e abilità speciali che un pg può acquisire nel tempo.
e vorrei partire anche con il rifacimento o cmq una revisione del modo di assunzione delle varie abilità magari cambiando i parametri dell'esperienza dei pg
 
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icon11  view post Posted on 25/8/2018, 18:55
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Bene! Allora procedo con ciò che posso fare, schematizzando le schede personaggio secondo l'elenco di categorie.. segnalo che il ragionamento applicato ai dati mi ha costretto a modificare leggermente le sottocategorie dell'abilità competenza: primo post aggiornato con la legenda delle abilità completa.



Personaggio: BARBARO
Punti Vita: 8
Punti Mente: 2
Equipaggiamento iniziale: spadone
Abilità iniziali:
  • maestria: spade lunghe
  • forza bruta
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: MEZZORCO
Punti Vita: 8
Punti Mente: 2
Equipaggiamento iniziale: ascia da battaglia
Abilità iniziali:
  • superiorità fisica
  • colpi feroci
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: NANO
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: ascia
Abilità iniziali:
  • maestria: asce
  • disattivare congegni
  • competenza armature: elmi, corazze (pesanti e leggere) - scudo (leggero)
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco



Personaggio: VICHINGO
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: ascia - scudo piccolo
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: asce
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: GUERRIERO IMPERIALE
Punti Vita: 7
Punti Mente: 3
Equipaggiamento iniziale: daga - scudo piccolo
Abilità iniziali:
  • maestria: armi d'assalto
  • carica del condottiero
  • carisma
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: RAMINGO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: spadone - erba medica (x2)
Abilità iniziali:
  • maestria: spade lunghe
  • conoscenza della natura
  • carisma
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (pesanti e leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: RANGER
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale - arco corto - faretra con frecce
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: arco
  • carisma
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: CACCIATORE DI NON MORTI
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga - pistola balestra - faretra con dardi
Abilità iniziali:
  • maestria: armi da tiro e da fuoco
  • maestria contro i non morti
  • competenza armature: elmo, scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco



Personaggio: INGEGNERE
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: ascia - archibugio - polvere nera
Abilità e malus iniziali:
  • maestria: armi da fuoco
  • disinnecare congegni
  • carisma
  • competenza armature: corazze (pesanti e leggere) - elmo, scudo (leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco
  • lentezza



Personaggio: PIRATA
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale - pistola - polvere nera
Abilità iniziali:
  • maestria: armi da fuoco
  • scassinatore
  • schivare
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco



Personaggio: LADRO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale (x2)
Abilità iniziali:
  • combattere con due armi: pugnale
  • scassinatore
  • schivare migliorato
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere)
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: BARDO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga
Abilità iniziali:
  • cantore arcano
  • carisma
  • competenza armature: scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro, da fuoco



Personaggio: ELFO
Punti Vita: 6
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: daga
Abilità iniziali:
  • maestria: arco
  • incantatore
  • magia arcana
  • carisma
  • competenza armature: elmi (pesanti e leggeri) - scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: DRUIDO
Punti Vita: 5
Punti Mente: 5
Equipaggiamento iniziale: bastone - randello
Abilità iniziali:
  • maestria: armi d'assalto e da tiro
  • mutaforma
  • magia arcana
  • immune ai veleni
  • competenza armature: corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi a distanza: da tiro



Personaggio: CHIERICO
Punti Vita: 5
Punti Mente: 5
Equipaggiamento iniziale: randello
Abilità iniziali:
  • maestria: armi d'assalto contundenti
  • magia divina
  • carisma
  • competenza armature: elmo, scudo, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano, a due mani



Personaggio: ALCHIMISTA
Punti Vita: 5
Punti Mente: 5
Equipaggiamento iniziale: pugnale - fionda
Abilità iniziali:
  • formule alchemiche
  • mescere pozioni
  • carisma
  • competenza armature: corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi a distanza: da fuoco



Personaggio: MONACO
Punti Vita: 5
Punti Mente: 5
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: armi d'assalto
  • forza bruta
  • doppio attacco
  • meditazione
  • carisma
  • competenza armature: corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano



Personaggio: HALFLING
Punti Vita: 4
Punti Mente: 4
Equipaggiamento iniziale: pugnale - fionda
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata: fionda
  • furtività
  • competenza armature: elmi, scudi, corazze (leggere) - protezioni magiche
  • competenza armi da mischia: a una mano



Personaggio: NECROMANTE
Punti Vita: 4
Punti Mente: 6
Equipaggiamento iniziale: bastone
Abilità iniziali:
  • maestria avanzata contro i non morti
  • evocatore: necromanzia
  • competenza armature: protezioni magiche



Personaggio: MAGO
Punti Vita: 4
Punti Mente: 6
Equipaggiamento iniziale: bastone - pugnale
Abilità iniziali:
  • stregoneria
  • evocatore: magia arcana
  • carisma
  • competenza armature: protezioni magiche


Edited by Dreyfus - 27/8/2018, 09:02
 
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view post Posted on 26/8/2018, 10:05
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Capitano dei Dùnedain

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Caspita ma sei un mostro! hai già fatto tutto.
Gran lavoro.

Ora bisognerebbe fare un documento che descriva le varie abilità base e rivedere, invece, quelle che gli eroi possono acquisire.

Ad esempio, l'abilità del ladro che può usare due pugnali contemporaneamente potrebbe essere estesa ad altre armi ed utilizzabile da altri pg (tipo il vichingo con 2 asce base).
Insomma secondo me bisogna distinguere tra le abilità base quali sono specifiche di un solo pg e quali invece acquisibili anche da altri.
 
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view post Posted on 26/8/2018, 11:00
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Diciamo che lo trovo un discorso interessante.. anche perché l’ho visto direttamente collegato al file ‘eroi e armeria’ e alla sezione HQpedia.

A livello di sintesi, la categoria ‘competenza’ si può ancora migliorare..

Per rispondere alla questione che poni, possiamo procedere formulando ipotesi che puoi scartare o mantenere:

1- per il cacciatore: passaggio da maestria a maestria avanzata sui non morti
2- per il pirata: passaggio da schivare a schivare potenziato
3- per il barbaro: colpi feroci
4- per il mezzorco: forza bruta
5- per il ramingo: carica del condottiero
6- combattente a due armi: il ladro la potrebbe estendere alla daga, il vichingo alle asce, il ranger alle spade lunghe
 
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view post Posted on 27/8/2018, 07:54
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Aggiornamento: precisazione e sintesi abilità competenza armature e armi nel post iniziale e centrale.
Aggiunto topic sul forum di starquest (link), in cui divisi pg per post.

CITAZIONE (.Rafael. @ 26/8/2018, 11:05) 
Ora bisognerebbe fare un documento che descriva le varie abilità base

Questo possiamo farlo qui, ma non mi sono chiare alcune abilità:

A- “colpi mortali”: ha effetto anche sulle armi da tiro o solo su quelle da mischia? Esempio: il mezzorco attacca con la fionda e ottiene un teschio, si attiva l’abilità? Altro esempio: il mezzorco attacca con un’arma a due mani (il maglio) e ottiene 4 teschi su 5, si attiva l’abilità? Altro esempio: il mezzorco attacca con l‘ascia nel primo turno usata da mischia e nel turno dopo lanciandola, se ottiene in entrambi i casi 2 teschi si attiva sempre l’abilità?

B- “combattere con due armi” al momento si applica su un solo tipo di arma da 1 dado e raddoppia il suo valore a 2 dadi, se invece ipotizziamo che la stessa cosa si possa fare ad esempio con un’arma a 2 dadi, su cui magari il pg ha maestria, condiziona il modo in cui scriviamo le abilità base: può andare bene il fatto che la seconda arma estenda di 1 dado la potenza della prima?
Esempio ipotetico: se nell’evoluzione estendiamo l’abilità al vichingo sulle asce avremmo che la prima arma (ascia da battaglia) gli conferisce 4 dadi, la seconda +1da per un totale di 5; dunque: l’abilità maestria avanzata si applica una sola volta, sulla prima arma / indipendentemente dal fatto che la seconda arma sia un’ascia o un’ascia da battaglia essa darà sempre solo +1da / possiamo stabilire per convenzione che l’usura si applica solo sulla prima arma? / nella descrizione dell’abilità occorre dunque specificare che il pg dichiari qual è l’arma principale?

C- nell’abilità “competenza armi” ho dovuto interpretare liberamente le schede personaggio, introducendo il valore minimo di 3da che però non differenzia le situazioni in cui un pg non usa neanche un’arma di quel tipo e invece quando ne usa di livello inferiore..
situazioni differenti: l’abilità così descritta fa sì che per le armi da fuoco e le armi a due mani se non si dispone dell’abilità significa che non si possono usare quei tipi di armi; invece per armi da tiro e armi a una mano, non avere l’abilità significa che si usano armi inferiori al valore indicato..
 
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view post Posted on 27/8/2018, 17:18
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CITAZIONE (Dreyfus @ 27/8/2018, 08:54) 
ma non mi sono chiare alcune abilità:

A : colpi mortali o colpi feroci? mi sa che la stessa abilità l'hai chiamata in due modi differenti.
Io questa abilità la intendo per tutte le armi che vanno in CC e non per quelle a distanza.
B : allora io questa abilità la estenderei oltre che per il pugnale anche e solo a daga ed ascia "base".
se un personaggio con quel tipo di arma ha già il rilancio o un dado in più in attacco potremmo ipotizzare che per il rilancio semplicemente rilanci uno dei 4 dadi. per il dado in più ne lanci 5 invece che 4.
C : non ho capito cosa intendi qui, o meglio non ho capito se la tua interpretazione ti ha mostrato un eventuale problema della regola oppure no
 
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view post Posted on 27/8/2018, 17:33
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A- ‘colpi feroci’ è la mia proposta. Ok, quindi non per le armi a distanza.. quindi esclusa anche un’arma lanciata?
Nell’inventario l’hai riportata differentemente: qual è la versione corretta, ottenere i teschi con 3 o con tutti i dadi?

B- quindi tu intendi così l’abilità: il pg deve avere due armi uguali e si sommano i loro dadi, non i loro bonus.. giusto?

C- volevo sottoporre la cosa al confronto: lo trovo un buon criterio per la classificazione, solo che
‘competenza’ su armi da fuoco e armi a due mani = le può usare (non competenza = non le usa)
‘competenza’ su armi da tiro e armi a una mano = può usare le migliori (no competenza = può usare quelle base)
Non è la stessa cosa, anche se si usa lo stesso termine..
 
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