I Seguaci del Ramingo - Heroquest

13° HQ Play By Forum - "Nella terra di nessuno"

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view post Posted on 18/9/2017, 17:25
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Capitano dei Dłnedain

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Tredicesimo PBF ad heroquest

I personaggi che parteciperanno alla quest sono:

- Ragnar il vichingo
- Snow il ramingo
- Gabric l'ingegnere
- Certusico lo scudiero
- Astolfo il chierico
- Lord Ura il necromante
- Shing il monaco
- Isidoro lo scudiero
- Cleofin il cacciatore di morti
- Sif la druida
- Yenven l'elfo

Le note della quest:




Avevamo lasciato i nostri eroi che si allontanavano da Nuln.
Dalla loro cittą si sono diretti verso la capitale Altdorf.
Qui al gruppo si č unito anche Yenven ed i 9 in compagnia dei 2 scudieri si sono recati al palazzo reale.
Dopo le pratiche di rito al gruppo č stata illustrata meglio la missione che prevede un viaggio esplorativo nel regno del caos del sud.
Il regno del caos del nord č ben conosciuto, č abitato da numerose creature ed č la base da cui opera Morcar.
Quello del sud invece non č per niente conosciuto e quindi avrete il compito di stilarne, per quanto possibile, una mappa.
Senza indugiare venite equipaggiati a dovere con ciaspole e vestiti in grado di proteggervi dalle basse temperature che incontrerete.
In seguito vi viene mostrata una nave volante che sarą il mezzo con il quale viaggerete.
Se porterete a termine la missione la nave volante vi sarą donata e potrete portarla a Nuln in modo da poterla usare anche in futuro.
La guida della nave volante sarą a carico di Ragnar ed Astolfo, i due scout pił esperti.
Dopo aver preparato la nave e cenato il gruppo parte alla volta dell'ignoto, il viaggio prevederą l'attraversata dell'intero continente delle Southlands per poi arrivare nel regno del caos del sud.
Il vostro ritorno č previsto tra due mesi!




Note importanti per la quest:

- I vestiti invernali forniti sostituiscono le vostre tuniche di cuoio. Subirete usura solo per le altre armature.

- Le ciaspole vi faranno camminare senza problemi quindi non avrete alcun tipo di penalitą

- Sparse qua e lą nella mappa ci saranno delle trappole di ghiaggio. Le trappole essendo naturali non potranno essere disinnescate ma con delle ricerche trappole in ogni tile potrete cercare di capire a grandi linee il loro posizionamento.

- I 3 cartografi del gruppo, e quindi Ragnar, Snow e Shing, dovranno spendere tutti e 3 un intero turno di gioco per ogni tile in cui "entrerete" per tracciare una mappa e scrivere annotazioni sui luoghi esplorati.

- Ogni tile che visiterete č separata dalle altre.
Infatti tra le varie tile viaggerete ore o anche giorni prima di trovare cose interessanti.
Durante i viaggi non ci saranno eventi o cose simili ma dovrete superare delle prove di resistenza al freddo.
Le prove saranno spiegate pił avanti ma in caso di fallimento perderete punti vita oppure punti mente.

- Potrebbe capitare infine durante la partita che dovrete prendere delle scelte di gruppo come gią capitato in passato (per rendere il tutto pił gdr). Come sempre la maggioranza decide per tutti.


Direi che ho detto tutto per ora.
Fatemi sapere qui sotto se avete domande, in caso contrario ditemi se siete pronti.
Druida ed Elfo, invece, devono dirmi quali incantesimi vogliono.


Sotto spoiler, infine, trovate le schede personaggio aggiornate:
 
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view post Posted on 18/9/2017, 18:02
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Megadirettore Galattico

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Quindi si torna a cercare trappole! :lol:
Per me possiamo andare!
 
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.SIF.
view post Posted on 18/9/2017, 18:22




Io, come al solito, prenderei gli incantesimi di fuoco oltre a quelli della druida.
Per il resto sono pronta :)
 
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view post Posted on 18/9/2017, 18:24
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Capitano dei Dłnedain

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Mi si congelano le orecchie al solo pensiero! :nano3:
Sembra tutto bellissimo, speriamo bene per i nostri eroi..

Di default prendo gli incantesimi di terra e tempo (flashback, fermatempo, rallentare), lasciando la scuola di magia da illusionista.

set-base-incantesimo-di-terra mage-of-the-mirror-elf-spells
 
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view post Posted on 18/9/2017, 21:39
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Capitano dei Dłnedain

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CITAZIONE (.Rafael. @ 18/9/2017, 18:25)

La guida della nave volante sarą a carico di Ragnar ed Astolfo, i due scout pił esperti.

Uno č votato all'attacco, l'altro alla prudenza. Ne vedremo delle belle ^_^
 
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view post Posted on 19/9/2017, 08:12
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Capitano dei Dłnedain

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Uhm spero che non mi si congelino i genitali stando cosģ vicino al suolo
 
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view post Posted on 19/9/2017, 09:23
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Capitano dei Dłnedain

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Iniziamo.

Dopo 16 giorni di viaggio sulla nave volante,il gruppo arriva nei pressi delle coste delle Southern Wastes.
Prima di atterrare gli scout si equipaggiano a dovere ed una volta pronti iniziano la discesa.
Attraccata la nave si accorgono di essere in una terra completamente desolata ricoperta da ghiaccio e neve.
Presi i primi appunti i cartografi propongono agli altri compagni di dividersi in 3 gruppi.
I 3 cartografi guideranno ciascun gruppo e si diverranno in questo modo:
- Shing,Isidoro,Cleofin e Yenven esploreranno le coste ad est
- Snow,Gabric,Certusico e LordUra esploreranno le coste ad ovest
-Ragnar,Astolfo e Sif andranno invece nell'entroterra.

L'impero ha fornito al gruppo delle pistole che lanciano segnali di fumo,una specie di lanciarazzi.
Sono di due tipi,verde e rosso.
Ogni gruppo prende una pistola di ciascun colore e segnalerą ai compagni con il verde quando torneranno alla nave perché non possono pił proseguire mentre useranno il lanciarazzi rosso se il gruppo ha bisogno di aiuto.

Dopo essersi salutati gli eroi partono in esplorazione.
Dopo un giorno di cammino senza incontrare nulla il gruppo ad est arriva ad un promontorio.
Scalandolo gli scout hanno un'ottima visuale e si rendono conto che anche proseguendo non troverebbero nulla per decine e decine di chilometri. Dopo una breve consultazione il gruppo decide di sparare il razzo verde e torna alla nave.

La situazione č simile anche per il gruppo ad ovest.
Dopo poco meno di un giorno di cammino l'unica via percorribile č un sentiero in salita che porta ad una scogliera a picco sull'oceano.
Oltre la scogliera c'č un alternarsi di piccole spiagge ed altre scogliere per decine di chilometri.
Nelle varie spiagge gli eroi scorgono un po'di movimento ma sono solo pinguini e trichechi.
Il gruppo decide cosģ di tornare indietro e segnala la decisione con il razzo.

La situazione č differente per il gruppo che si addentra nel continente.
Pił va avanti e pił le temperature diminuisco con un alternarsi di piccole tempeste di neve a pioggia ghiacciata.
Dopo due giorni il gruppetto arriva ad un piccolo promontorio.
Sif ferma tutti. Si accorge che Floki,il cane di Ragnar,e Cenerella,il suo barbagianni sono irrequieti.
Proseguendo piano piano gli scout sentono strani versi e vedono alcune figure massicce e scure tra la neve.
Non si tratta di semplici animali,sembra pił un piccolo accampamento, forse sono gli Uomini bestia.
Ragnar senza indugiare spara il razzo rosso.
Essendo passati due giorni gli altri due gruppi sono quasi arrivati alla nave e vedendo il segnale corrono in aiuto dei compagni.
Tuttavia gli eroi non arriveranno prima di due giorni...


A Ragnar,Sif ed Astolfo spetta subito una decisione:

1 - andare ad esplorare l'accampamento
2 - tornare indietro
3 - allontanarsi piano piano ma costruirsi un riparo nella neve in attesa dei compagni.
 
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view post Posted on 19/9/2017, 09:31
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Capitano dei Dłnedain

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ma il punto č?
Gli uomini bestia avranno visto il razzo rosso?
 
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view post Posted on 19/9/2017, 09:36
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Capitano dei Dłnedain

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CITAZIONE (Gabric @ 19/9/2017, 10:31) 
ma il punto č?
Gli uomini bestia avranno visto il razzo rosso?

Ah giusto non l'ho scritto.
Si hanno visto.
Infatti pił che riparo sarebbe un nascondiglio quello dell'opzione 3
 
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view post Posted on 19/9/2017, 10:14
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Capitano dei Dłnedain

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Se torniamo indietro riusciremo comunque ad incontrare gli altri compagni?
La mia idea č tornare indietro per evitare le sentinelle dei giganti, ormai allertate dalla presenza di qualcuno nei paraggi. Nel frattempo ci ricongiungiamo agli altri.

Se l'opzione 2 (per come la intendo io) non č valida, propendo per l'opzione 3.

"Ma dovevi proprio spararlo qui il razzo?" - Inveisce sottovoce il chierico verso l'irruento compagno di avventure.
 
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view post Posted on 19/9/2017, 10:17
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Capitano dei Dłnedain

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In questo caso in nessuna scelta c'č garanzia di fallimento o successo.
Diciamo che una ha una percentuale maggiore di successo ma qui serve il vostro intuito.

PS gli uominibestia o qualunque cosa siano hanno visto anche i razzi verdi degli altri eh.
Non conta dove sono stati sparati tanto hanno un raggio visivo di tipo 100km
 
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view post Posted on 19/9/2017, 10:28
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Capitano dei Dłnedain

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Confermo la 2
 
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.SIF.
view post Posted on 19/9/2017, 11:40




Io propenderei per la 3.

Facciamo marcia in dietro quanto basta per non essere visibili, cerchiamo un riparo sicuro ed aspettiamo gli altri. I nostri compagni ci raggiungerebbero nel punto in cui abbiamo sparato il razzo, se ci allontaniamo non abbiamo garanzia nč di riuscire a ricongiungerci con loro nč di essere lontani da nuovi pericoli. Almeno qui sappiamo da dove arriveranno i rinforzi e dove tenere d'occhio maggiormente nel mentre.
 
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'Ragnar'
view post Posted on 19/9/2017, 12:56




Questa avventura promette molto bene :)

Come scelta io quasi quasi ero tentato per la 1, magari erano solo pinguini :lol:
Perņ scelgo anche io la 3, forse č meglio trovare un riparo vicino al punto in cui abbiamo sparato il razzo, confido che i nostri amici ci troveranno pił facilmente.
 
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view post Posted on 19/9/2017, 17:05
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Capitano dei Dłnedain

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La maggioranza decide quindi per l'opzione 3.

Sebbene Astolfo vorrebbe tornare indietro, Ragnar e Sif lo convincono che č meglio scavare immediatamente un riparo e nascondiglio nella neve ed aspettare i compagni, sperando di non essere scoperti dagli eventuali nemici.
I 3 si danno da fare ed in meno di mezz'ora scavano, con l'aiuto delle ciaspole, una buca nella neve che riesce a contenere i 3 eroi con i loro animali.




L'idea č stata buona perchč non appena finito il riparo una violenta tempesta di neve si abbatte sull'area.
Il riparo viene totalmente sommerso dalla neve.
Se da un lato questo č un problema dall'altro vi mette al riparo dai nemici incuranti della tormenta.
Infatti sentite versi e passi sopra il rifugio, sembra abbastanza ovvio che quelli intravisti nella neve erano uomini bestia che sono accorsi per vedere cos'era la luce del razzo.
Non trovando nulla perņ tornano all'accampamento.

I 3 perņ sono sepolti vivi ma non possono fare altro che aspettare il giorno seguente.
Tuttavia il freddo č pungente ed i 3 devono superare una prova di resistenza al freddo.
Restando vicini, mangiando un po' di carne secca e grazie anche al calore dei 2 animali i 3 superano la prova :dfb: :da: :dfb:
(con scudo nero avreste perso 1pm o 1pv).

Arriva cosģ il giorno seguente.
Ragnar decide di provare a scavare verso l'alto ed aiutato dagli altri si accorge che la superficie non č cosģ distante.
Gli scout riescono cosģ a riemergere.
Attorno a loro non c'č nulla, i nemici sembrano spariti cosģ come la tormenta.
Sif propone di tornare nei pressi del vicino promontorio e l'idea č buona perchč da questo punto elevato riescono a tenere d'occhio l'accampamento nemico e soprattutto scorgono in lontananza un drappello di uomini.
Il drappello č per forza quello dei loro compagni.
Sif decide cosģ di mandare Cenerella ad avvisare i compagni di raggiungerli sull'altura ma non ce n'č bisogno, infatti il rapace di Gabric gli ha gią individuati.
Dopo una mezz'ora il gruppo si riunisce ed ora si deve decidere cosa fare.

Dall'altura in cui siete i 3 cartografi prendono appunti e gli altri hanno modo di vedere meglio l'accampamento nemico.
Si tratta di un piccolo insediamento con varie buche nella neve che portano a rifugi sotterranei.
Al di fuori alcuni uomini bestia mangiano attorno ad un fuoco. La legna č stata presa da un boschetto nelle vicinanze.

Dovendo per forza proseguire lo scontro sarą inevitabile.



Tuttavia potete decidere come agire:

1 - vi gettate gił dal promontorio armi alla mano, sorprendereste i due uomini bestia attorno al fuoco ma allertereste eventuali nemici nei rifugi.
2 - provate ad aggirare l'accampamento per prendere alla sprovvista sia i nemici attorno al fuoco che quelli nei rifugi. non c'č perņ garanzia di non essere visti o sentiti.
3 - create un diversivo per far uscire eventuali uomini bestia nei rifugi, sapendo il loro numero esatto avreste maggiori chance di vittoria ma perdereste l'effetto sorpresa.

Come vedete ogni alternativa ha dei pro e dei contro, tuttavia in base alla scelta ci sarą un determinato turno di gioco a livello di iniziativa.
A voi la scelta.


Gli uomini bestia che vedete invece sono costoro

 
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